Las especializaciones en Shroud of the Avatar

Discussion in 'Discusiones generales' started by Sakarisei, Mar 28, 2018.

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  1. Sakarisei

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    Enlace al articulo original: http://furiaguild.com/forums/topic/las-maestrias-de-shroud-of-the-avatar/

    Este es un post en el que se traducen todas las especializaciones para que los usuarios que tengan dudas de como funcionan las maestrías en cada rama lo tengan para así poder montar sus propios personajes. A pesar de que un usuario puede aprender todas las habilidades del juego, con la llegada de las especializaciones en la R51, antes llamadas maestrías, en la práctica un usuario se enfocará más en las habilidades en las que está especializado. Eso es porqué aunque las especializaciones son las pasivas más caras de comprar en el juego, estas otorgan un beneficio a la rama en la que está especializado el usuario. De hecho, se deben tener muy claro los siguientes puntos a la hora de escoger una especialización:
    • Todas las ramas de combate disponen de una especialización.
    • Todas las especializaciones afectan a todas las habilidades activas y, en el caso de algunas de ellas, a 1 o 2 habilidades pasivas, pero esto último es más una excepción que la norma.
    • Solo se pueden tener un total de dos especializaciones. Si el usuario intenta comprar una tercera especialización, esta última se verá forzado a desaprender una de las dos, siendo normalmente la especialización más vieja que se tocó.
    • La especialización otorga un +1,25% de maestría (Si, en el juego el stat de la especialización se llama maestría), haciendo que a nivel 80 se tenga el 100% de la maestría.
    • En el caso de las especializaciones de las escuelas de magia, la maestría aumenta también la sintonía (Attunement) a la magia en la que se especializa, pero reduce en el mismo montón la sintonía con la magia a la que es opuesta. Es decir, Tierra/Aire, Fuego/Agua, Sol/Luna y Vida/Muerte. La magia del Caos es una excepción, y es que la especialización del Caos reduce la resistencia a todas las otras magias, revelando en parte que la Resistencia a la Magia NO afecta a la hora de resistir los efectos de la magia del Caos.
    • La especializaciones son de carácter opcional, pero se recomienda comprar las dos especializaciones que a uno le guste y/o las vea útiles porqué reduce el 75% de la experiencia que se pierde al morir, siendo ese beneficio muy significativo a partir de nivel 100.
    • Si alguna habilidad activa no es mencionada por aquí es porqué, o bien no se conoce su efecto, o bien la especialización no otorga ningún beneficio a esa habilidad.
    Especializaciones:
    • Combate:
      • Escudo
      • Espadas
      • Armadura Ligera
      • Arcos
      • Mazas
      • Armadura Pesada
      • Armas de Asta
    • Magia:
      • Sol
      • Tierra
      • Vida
      • Agua
      • Luna
      • Aire
      • Muerte
      • Fuego
      • Caos
    • Estrategia:
      • Domado
      • Tácticas
      • Subterfugio
      • Focus
     
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  2. Sakarisei

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    Especializaciones de ramas de combate

    Escudo:

    • Desviar (Deflect) incrementa la duración del efecto triplicado. A nivel 80, se obtiene el doble de duración (4 segundos para tener un x4 en lugar de los 2 habituales).
    • Reforzar el Equilibrio (Bolstery Balance) obtendrá un pequeño modificador a la destreza, siendo de 10 a nivel 80.
    • Golpe de escudo (Shield Bash) ofrece un penalizador a la evasión de daños (Damage Avoidance), siendo de 10 a nivel 80.
    • Atrincherarse (Dig In) obtendrá un incremento en su duración, siendo la duración duplicada a nivel 80.
    • Cargar (Charge) obtendrá una duración superior a la hora de derribar (Knockdown), siendo el doble a nivel 80.
    • Testudo obtiene un incremento en el rango al usar la habilidad, duplicando su rango (Lo que sería el radio más bien, hecho está) al 80.
    Espadas:

    • Puñalada (Thrust) añade una posibilidad de implementar una reducción a las curas que recibe, pudiendo obtener hasta dos veces sus efectos.
    • Estocada (Riposte) obtendrá un mayor tiempo para poder obtener un 250% de daño a la hora de responder al adversario después de parar un ataque.
    • Doble ataque (Double Slash) tendrá una posibilidad de llevar a cabo un tercer ataque, siendo del 25% a nivel 80.
    • Sangrar (Rend) incrementa su efecto de reducir la potencia de las curas que recibe, siendo en un 50% a nivel 80.
    • Espadas Giratorias (Whirling Blades) obtendrá una reducción al consumo de Focus.
    • Golpe de Gracia (Coup de Grace) hace que el efecto de x5 de daño al estar en un determinado porcentaje de vida se pueda llevar a cabo antes. A nivel 80, el efecto se aplica cuando el adversario está en un 30% de vida, en lugar de un 20% de vida.
    Armadura Ligera:

    • Esquivar (Dodge) obtiene un incremento de tiempo a la hora de obtener el triple de índice de evasión, siendo el doble hasta nivel 80 (4 segundos para obtener un x4 en lugar de 2)
    • Evasión (Evasion) obtiene un incremento en la duración, siendo del doble hasta nivel 80.
    • Escapar (Escape) obtendrá un incremento de rango, siendo el doble de rango a nivel 80.
    • Agitar (Flurry) obtendrá un pequeño modificador a la velocidad de extraer glifos de la baraja en aquellos glifos que sean dinámicos (Y no fijos), haciendo que a nivel 80 se puedan sacar un 20% más de glifos dinámicos de lo habitual.
    • Correr (Sprint) obtiene un incremento en la duración, siendo el doble hasta nivel 80.
    Arcos:

    • Disparo Preciso (Aimed Shot) obtiene una reducción en el consumo de Focus y una posibilidad de recuperar la flecha disparada. A nivel 80, la reducción de Focus es del 50% y se recupera la munición en un 33% más.
    • El efecto ralentizador de Disparo deshabilitador (Disabling Shot) tiene una duración superior.
    • Disparo Perforador (Piercing Shot) tiene un incremento de daño, siendo en un 25% más de daño a nivel 80.
    • La duración del penalizador de Disparo Cegador (Blinding Shot) se ve incrementado.
    • El Disparo Rápido (Rapid Shot) tiene más posibilidad de no consumir su munición, siendo del 25% a nivel 80.
    • El Disparo Múltiple (Multishot) tiene un incremento en el índice de golpe en su salva por cada tres golpes que hace, siendo un 10% más a nivel 80.
    Mazas:

    • Golpe Aplastador (Crushing Blow) obtiene una duración extra al aturdir enemigos.
    • El penalizador que tiene un enemigo al ser víctima de Romper Arma (Break Weapon) será más fuerte, siendo a nivel 80 un 50% más efectivo.
    • Retroceder (Knockback) tendrá un incremento de daño, siendo de un 25% más a nivel 80.
    • Derribar (Knockdown) tendrá una reducción en el tiempo de reutilización, siendo reducida a la mitad a nivel 80.
    • El penalizador que tiene un enemigo al ser víctima de Romper Armadura (Break Armor) será más fuerte, siendo a nivel 80 el doble de efectivo.
    • Enloquecer (Berserk) dispondrá de mayor duración y su penalización en la evasión de daños (Damage Avoidance) será menor. A nivel 80 la duración será el doble y la penalización se reducirá a la mitad.
    • Machacar Tierra (Ground Pound) añade una posibilidad de aturdir al adversario. A nivel 80, la posibilidad es del 20% y la duración es de 4 segundos.
    Armadura Pesada:

    • Desviar Golpe (Glancing Blow) obtiene un incremento de tiempo a la hora de obtener el triple de índice de evasión de daños, siendo el doble hasta nivel 80 (4 segundos para obtener un x4 en lugar de 2).
    • Embestida (Body Slam) tendrá extendido su efecto de aturdir, siendo un 50% más largo a nivel 80.
    • Fuerza Interna (Inner Strength) tendrá incrementada su duración, siendo del doble a nivel 80.
    • Absorber Impactos (Absorb Impacts) tendrá un incremento en la duración y una reducción al efecto negativo. A nivel 80, la duración es del doble y tan solo se recibe la mitad de la penalización.
    • Provocar (Taunt) incrementa el ángulo del efecto de cono. A nivel 80, el grado de ese cono es de 180, en lugar de 120.
    • La Gracia del Caballero (Knight’s Grace) añadirá un 25% de maestría a todos los objetos en la rama de habilidades en 30 segundos.
    Armas de Asta:

    • Empujar (Push) tiene un incremento en el daño y en el alcance. A nivel 80, esta habilidad hace un 25% más de daño y tiene un 50% más de alcance.
    • Tirar (Pull) tiene un incremento en el daño y en el alcance. A nivel 80, esta habilidad hace un 25% más de daño y tiene un 50% más de alcance.
    • Perforar (Puncture) tendrá mayor duración en el daño por tiempo (DOT) y en el penalizador que se tiene al recibir curas. A nivel 80, habrá un 50% más de tiempo en el daño por tiempo y un 100% más en el tiempo en el penalizador que se tiene el recibir las curas.
    • Ataque Rotatorio (Spinning Attack) obtiene una posibilidad de implementar un sangrado. A nivel 80, tiene un 20% de implementar un sangrado que hace la mitad de daño del golpe principal con el que se produjo en 10 segundos y se puede acumular un total de tres veces.
    • Pinchar (Skewer) obtendrá un incremento de daño y una duración superior a la hora de enraizar al adversario. A nivel 80 se obtiene un 25% más de daño y la duración del efecto de enraizar se duplica.
     
    Last edited: Mar 29, 2018
  3. Sakarisei

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    Especializaciones de ramas de magia

    Magia del Sol:

    • La duración de Luz (Light) se verá extendida, siendo el doble con la maestría a nivel 80.
    • Rayo Abrasador (Searing Ray) obtendrá una posibilidad de reducir la resistencia a Sol en 10, pudiendo aplicarse tres veces. Con la maestría a nivel 80 la posibilidad es del 50%.
    • Iluminación (Enlightment) obtendrá un incremento al índice de golpe crítico con hechizos. A nivel 80 incrementa en un 5% ese índice de golpe crítico mencionado anteriormente.
    • Cegar (Blind) tendrá una posibilidad de reducir el índice de golpe crítico en un 5%. Aunque en el foro indica que se aplica solo al cuerpo a cuerpo, se sospecha que también se aplique a distancia. A nivel 80, la posibilidad de aplicar ese efecto será de un 50%.
    • La Iluminación Elysiana (Elysian Ilumination) podrá aplicar aún más curas dado el nivel de maestría. Se desconoce el ratio exacto que se obtiene a nivel 80.
    Magia de Tierra:

    • El tiempo de reutilización y el tiempo de bloqueo de Puño de Piedra (Stone Fist) quedan reducidos a la mitad del índice de maestría del usuario. A nivel 80, se reduce a la mitad.
    • Enraizar (Root) dispondrá de una duración mayor cuando se captura a un enemigo con ese hechizo. A nivel 80, la duración se incrementa en un 50%.
    • El tiempo de reutilización y el tiempo de bloqueo de Flecha de Piedra (Stone Arrow) quedan reducidos a la mitad del índice de maestría del usuario. A nivel 80, se reduce a la mitad.
    • Ahora Fuerza de Tierra (Strength of Earth) obtendrá un incremento en la capacidad de carga. Se desconoce el ratio que incrementa la capacidad de carga.
    • Ahora los efectos negativos de Abrazo de Tierra (Earth’s Embrace) se reducen según el índice de maestría. A nivel 80 los efectos se reducen en ⅓.
    Magia de Vida:

    • El tiempo de reutilización y el tiempo de bloqueo de Toque Curativo (Healing Touch) quedan divididos según el índice de maestría. A nivel 80 queda reducido a la mitad.
    • Rayo Curativo (Healing Ray) tendrán su tiempo de reutilización y su tiempo de bloqueo divididos según el índice de maestría. A nivel 80 queda reducido a la mitad.
    • Purificar (Purify), en lugar de llevar a cabo una simple purificación (Eliminación de efectos negativos), va a estar purificando a los afectados cada tres segundos. El tiempo en el que va aplicando esas purificaciones de forma continua varía según la maestría del usuario. A nivel 80, podrá llevar a cabo 9 purificaciones, teniendo una duración de 27 segundos.
    • El daño mínimo de Desterrar Muertos Vivientes (Banish Undead) se incrementará según la maestría del usuario. A nivel 80, el daño mínimo se duplica.
    • El tiempo de reutilización y el tiempo de bloqueo de Resurrección (Resurrection) quedan divididos según el índice de maestría. A nivel 80 queda reducido a la mitad.
    • El tiempo de reutilización y el tiempo de bloqueo de Explosión Curativa (Healing Burst) quedan divididos según el índice de maestría. Se desconoce el ratio por el que la maestría reduce tales valores.
    • La Gracia de Curación (Healing Grace) dispondrá de un consumo reducido de Focus. Se desconoce el ratio por el que se reduce el Focus.
    • El tiempo de reutilización y el tiempo de bloqueo de Estallido Curativo (Healing Blast) quedan divididos según el índice de maestría. A nivel 80 queda reducido a la mitad.
    Magia de Agua:

    • El Puño de Hielo (Ice Fist) dispone de una posibilidad de reducir la velocidad de ataque. A nivel 80, tiene un 10% de reducir en un 10% la velocidad de ataque, teniendo la misma duración que el efecto de reducción a la velocidad de movimiento.
    • La Flecha de Hielo (Ice Arrow) dispone de una posibilidad de reducir la velocidad de ataque. A nivel 80, tiene un 10% de reducir en un 10% la velocidad de ataque, teniendo la misma duración que el efecto de reducción a la velocidad de movimiento.
    • Apagar (Douse) tendrá un incremento a la duración de sus efectos dependiendo del nivel de maestría. Se desconoce el ratio por el que lo incrementa la maestría a nivel 80.
    • El Campo de Hielo (Ice Field) dispondrá de una duración mayor. A nivel 80, esa duración se duplica.
    • Ahora Lluvia Calmante (Soothing Rain) dispondrá de una pequeña posibilidad de eliminar un efecto de fuego, como si se empleara Apagar en el momento justo. A nivel 80, los afectados tendrán un 10% de eliminar un efecto de fuego.
    • El Escudo de Hielo (Ice Shield) tendrá mayor duración. A nivel 80 su duración será el doble.
    Magia de Luna:

    • La Visión Nocturna (Night Vision) tendrá un incremento en su duración (?)*.
    • Desaparecer (Vanish) tendrá una bonificación a la regeneración de Focus y de Vida tanto en combate como fuera del combate. Se desconoce cual es el índice que lo incrementa a nivel 80.
    • Forma de sombra (Shadow Form) tendrá una posibilidad de incrementar la velocidad de movimiento al lanzar ese hechizo.
    • Bendición Celestial (Celestial Blessing) dispondrá de un poder menor o un rediseño según lo que se considere oportuno.
    • Ahora Luciérnagas (Fireflies) añade una reducción a la destreza del objetivo. A nivel 80 reduce la destreza en 10.
    • La duración de Encanto Animal (Animal Charm) se verá incrementado. A nivel 80 la duración se duplica.
    • Rayos Lunares (Moon Beams) tendrá un incremento en el radio del área del hechizo**.
    • A la hora de usar el Capullo de la Noche (Cocoon of Night), los efectos curativos del hechizo se incrementan según su índice de maestría. Se desconoce el ratio por el que se incrementan las curas a través de ese hechizo.
    • La lluvia de meteoritos (Meteor Shower) tendrá un tiempo de reutilización menor según el índice de maestría***. Se desconoce cual es el ratio para reducir el tiempo de reutilización.
    • El Paso Nocturno (Night Step) añade una posibilidad de hipnotizar a su víctima según su índice de maestría. Se desconoce el ratio de incrementar esa posibilidad de hipnotizar a su víctima.
    Magia de Aire:

    • El Soplo (Gust) obtendrá una mayor posibilidad de aturdir. Se desconoce el ratio de incrementar esa posibilidad de aturdir.
    • A la hora de usar Descarga (Discharge), este tendrá una mayor posibilidad a la hora de aturdir. A nivel 80 esa posibilidad se incrementa en un 25% más.
    • El Abrazo del Aire (Air Embrace) ofrecerá ahora un pequeño modificador en el índice de golpe crítico tanto en el combate cuerpo a cuerpo como en el combate a distancia. Se desconoce el ratio de incrementar el índice de golpe crítico para los ataques físicos de cualquier tipo.
    • El hechizo Relámpago (Lightning) permitirá a los usuarios acumular más reducciones de resistencia al Aire en 10. A nivel 80, se incrementa de tres a cinco.
    • El Escudo de Aire (Shield’s Air) tendrá mayor duración. A nivel 80 la duración se duplica.
    • A la hora de poder lanzar con éxito el hechizo Parpadeo (Blink), este reducira la posibilidad el uso de reagentes. A nivel 80, el consumo de reagentes es reducido en tres veces su posibilidad.
    • El bonificador de destreza en el hechizo Cadena de Relámpagos (Chain Lightning) se verá incrementado. Chris da como ejemplo que con 100 de destreza ofrece un rango de daño de 31 – 79, pero que con la maestría a nivel 80, su rango se convierte en 38 – 91, ofreciendo aproximadamente un 15-25% más de bonificador por destreza.
    Magia de muerte:

    • Grifo de Alma (Tap Soul) reduce el número de veces que el usuario recibe un penalizador al attunement de vida. A nivel 80, tan solo obtiene 5 penalizadores en lugar de 10.
    • Ahora Explosión de Cadáveres (Corpse Explosion) obtiene una posibilidad de hipnotizar (Mesmerize) a sus víctimas que estén dentro del área. El efecto de hipnosis es de 5 segundos, y a nivel 80 la posibilidad es del 25%.
    • Toque de Muerte (Death Touch) obtiene una posibilidad de reducir la resistencia a la Muerte en 5. Cada uno de ellos puede acumularse hasta tres veces seguidas. Se desconoce cuál es el ratio de posibilidad según la maestría y también se desconoce cuál es el tiempo por el que se le aplica cada penalizador.
    • Rayo de Muerte (Death Ray) obtiene el mismo efecto que Toque de Muerte.
    • El Escudo de Muerte (Death Shield) tendrá incrementada su duración. Se desconoce cuál es el índice en el que la maestría incremente la duración del hechizo.
    • El Campo de Muerte (Death Field) recibirá un cambio drástico. La maestría, no obstante, reduce el tiempo de reutilización del hechizo, haciendo que sea un poco menor en comparación con hasta ahora. Se desconoce cuál es el índice en el que la maestría reduzca el tiempo de reutilización.
    • ESPECIAL: El índice de fracaso (Fizzle) a la hora de usar hechizos de muerte queda reducido de forma considerable. A nivel 80, el índice de fracaso se reduce en un 50%.
    Magia de fuego:

    • A la hora de golpear con el Puño Ígneo o Puño de Fuego (Flame Fist), este añade un penalizador a la Resistencia al Fuego y a la potencia de las curaciones dirigidas a su víctima. Cada una de ellas aplica un 5% a nivel 80 y se puede acumular hasta tres veces.
    • La Flecha de Fuego (Fire Arrow) dispondrá también de los mismos efectos que el hechizo anterior, pero por lo visto puede aplicarse con el puño de fuego, ofreciendo un penalizador de un 30% a nivel 80.
    • El Encender Arma (Ignite Weapon) dispondrá de mayor duración, duplicando dicha duración a nivel 80.
    • Inmolar (Inmolation) también dispondrá de mayor duración, duplicando la duración a nivel 80.
    • La Bola de Fuego (Fire Ball) obtendrá una posibilidad de desatar una segunda explosión que comienza otra explosión y agita la tierra. La posibilidad de que ocurra es de un 20% si el usuario tiene la maestría a nivel 80.
    • El Anillo de Fuego (Ring of Fire) añade una penalización que reduce la Resistencia al Daño (Damage Resistance). A nivel 80, la reducción es de 10.
    Magia del Caos:

    • Ahora Confusión (Confusion) añadirá una posibilidad de aplicar una penalización a la Inteligencia y a la Destreza. A nivel 80, los puntos por los que se penalizan la Inteligencia y la Destreza es de 10.
    • Juxtaponer (Yuxtapose), en lugar de ser un hechizo que solo sirve para combinarlo con otros hechizos, se convierte en una especie de hechizo misceláneo por el que puede traer unos efectos totalmente aleatorios. Entre ellos están:
      • Un 40% de posibilidad de que se cambie una gran cantidad de vida por Focus.
      • Un 40% de posibilidad de que se cambie una gran cantidad de Focus por vida.
      • Un 10% de incrementar el attunement del Caos (A nivel 80, durante 60 segundos y en 20 el Attunement).
      • Un 10% de reducir la resistencia a la magia (A nivel 80, esa resistencia es reducida en 10).
    • El Torpe Tormento o Letargo del Tormento (Torpid Torment) dispondrá de un incremento en la duración, siendo del doble a nivel 80.
    • El Clon Caótico (Chaotic Clone) ofrece ahora una posibilidad de ofrecer una débil bonificación al sigilo durante 15 segundos que permite a su vez moverse. Se desconoce cual es la posibilidad y cuál es el ratio de sigilo, si es que el sigilo es afectado por la maestría.
    • Tabula Rasa ofrece una posibilidad de reducir la velocidad por la que los usuarios extraen cartas. A nivel 80, el modificador es de un 25%.
    • El Paso Caótico (Chaotic Step) dispondrá de un incremento en la distancia mínima por la que se viaja a través de este caótico hechizo. Se desconoce el rango mínimo por el que lo incrementa el hechizo.
    • Todos los efectos negativos de la Retroalimentación Caótica (Chaotic Feedback) quedan reducidos según la maestría. A nivel 80, sus efectos negativos se reducen en un 33%. Si la maestría incluye el hecho de reducir el daño mínimo que se aplicará en la R51, entonces el daño mínimo con la maestría sería de 3’3 en lugar de 5.
     
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  4. Sakarisei

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    Especializaciones de ramas de estrategia

    Domadura:

    • Ahora Curar Criatura (Heal Creature) ofrecerá una posibilidad de reducir los efectos negativos (Incluyendo, sí, el fuego). Se desconoce el ratio de posibilidad para reducir tales efectos a nivel 80.
    • Resucitar Criatura (Resurrect Creature) tendrá una reducción de Focus y en el uso de reagentes. Se desconoce el ratio de posibilidad para reducir tales efectos a nivel 80.
    NOTA: Aparantemente se desconocen los efectos que obtienen Domar Criatura (Tame Creature) e Invocar (Summoning). No obstante, en parte se revela que alguien que disponga de esta maestría podrá ser un puro domador (Tamer) dado que según Chris, un oso de obsidiana con todas las habilidades a GM (Nivel 100) y la maestría a 80, de tener 500 de vida va a pasar a tener alrededor de 1100 de vida, y que su daño, de 17 mínimo, con la maestría no va a bajar de 50 sin ser golpe crítico la criatura del oso. A pesar de que se está muy pendiente sobre lo que hacer con las invocaciones de cualquier tipo (Incluyendo, sí, las de muerte), una cosa muy a tener claro es que la Domadura siempre será superior a las invocaciones porqué las mascotas de los domadores, a diferencia de las invocaciones, requieren de tiempo y esfuerzo para que tales criaturas estén entrenadas, haciendo que ese sobreesfuerzo por el cual los domadores deben hacer, tengan unos atributos y una durabilidad mucho mayor que las invocaciones, para así poder compensar el hecho de que una invocación puede ser invocada una y otra vez (Incluyendo sí, el hacerlo en la baraja de utilidades en combate).

    Tácticas:

    • El tiempo de duración del efecto reactivo de la habilidad Parar (Parry) se ve incrementado. A nivel 80 ese efecto se duplica.
    • La Postura Defensiva (Defensive Stance) tendrá una reducción a la penalización que se tiene a la velocidad de ataque por tener dicha habilidad activa. A nivel 80, se reduce a la mitad la penalización a la velocidad de ataque.
    • La Postura Temeraria (Reckless Stance) tendrá una reducción a la penalización que se tiene a la Resistencia al Daño (Damage Resistance) por tener dicha habilidad activa. A nivel 80, se reduce a la mitad la penalización a la Resistencia al Daño.
    • La Postura del Bersérker (Berserker Stance) tendrá un incremento al índice de golpe crítico por tener dicha habilidad activa. A nivel 80, el índice de golpe crítico que se obtiene es del 0’75%.
    • La Postura Pasiva (Passive Stance) tendrá una reducción a la penalización que se tiene a la velocidad de movimiento. A nivel 80, esa penalización se reduce en un 66%.
    • Fortificar Defensas (Fortify Defenses) incrementará tanto la duración del efecto que se obtiene al activar la habilidad por defecto como la duración del efecto que se obtiene al activarse justo después de un golpe crítico. Se desconoce el ratio por el que incrementa ambos efectos a nivel 80.
    • Ahora Zurdazo (Offhand Attack) obtendrá un efecto de parada (Parry) al usar esta habilidad durante diez segundos. A nivel 80, el índice de parada que se obtiene es de 10.
    Subterfugio:

    • De momento la maestría no influye en la habilidad Distracción (Distract).
    • Comprometerse con el Oponente o Abordar al Oponente (Engage Opponent) tendrá una reducción de Focus. Se desconoce cual es el ratio por el que la maestría reduce el Focus de esta habilidad.
    • Tropezar (Trip) tendrá una duración incrementada en el efecto de derribar (Knock-down).
    • El índice de sigilo de camuflaje (Camouflage) será incrementado.
      NOTA: Con esta habilidad y la maestría a GM, aquello hará que el usuario sea totalmente invisible, haciendo que incluso los enemigos no sean capaces de verlo en puntos donde normalmente cualquiera sería capaz de detectarlo.
    • El Pugilato o Boxeo (Pugilism) dispondrá de mayor alcance y de mayor potencia al atacar con las manos desnudas. A nivel 80, esta habilidad tendrá un metro más de alcance y la potencia de esta habilidad será un 25% mayor.
    • Envenenar arma (Poison Weapon) ofrecerá la posibilidad de no consumir el veneno al usar cualquier tipo de veneno en el que esta habilidad se vea aplicada. A nivel 80, la posibilidad de no consumir el veneno es de un 33%.
    • Movimiento Silencioso (Silent Movemet) tendrá una mayor duración. Se desconoce cual es el ratio que tiene al incrementar la duración de esta habilidad.
    • Ataque Furtivo (Sneak Attack) tendrá una posibilidad de hipnotizar (Mesmerize) cuando se usa por detrás.
    • Porrazo (Sap), cuando se usa por detrás, añade una posibilidad de reducir la destreza. A nivel 80, la destreza se reduce en 20.
    • Hurtar (Pickpocket) obtiene una reducción tanto en el tiempo de reutilización como en el tiempo de uso que necesita el usuario para activar la habilidad. A nivel 80, ambas se reducen en un 20%.
    • Ataque de Oportunidad o Ataque Oportuno (Opportunity Strike) obtendrá un tiempo de reacción mayor para activar el bonus que se obtiene al atacar después de haber esquivado. A nivel 80, esta se incrementa en un 50%, haciendo que el usuario disponga de 3 segundos para lanzar este ataque para obtener el bonificador en lugar de 2.
    Focus:

    • Esta rama de habilidades dispondrá de dos maestrías en lugar de una. Las maestrías que obtiene son:
      • Maestro/Especialización de Focus (Focus Mastery): Incrementa la regeneración de Focus en combate y reduce el índice de fracaso (Fizzle) a la hora de lanzar hechizos. A nivel 80, la regeneración de Focus en combate es de 0’2 y la reducción del índice de fracaso es de un 5%.
      • Maestro de Obsidiana (Obsidian Master): Su Resistencia a la Magia se ve incrementada. A nivel 80, la Resistencia a la Magia es de 10. (BORRADA TEMPORALMENTE)
    • Limpieza de mente (Mind Wipe) tendrá una reducción al tiempo de reutilización. A nivel 80 el tiempo de reutilización se reduce a la mitad.
    • A la hora de usar bloque metal (Mind Lock), los glifos bloqueados por esta habilidad harán que se queden por más rato. A nivel 80, el tiempo de bloqueo se duplica.
    • La Postura del Hechicero (Spellbinder’s Stance) añadirá una pequeña regeneración de combate, siendo a nivel 80 de 1 de Focus por segundo.
    • La retroalimentación etérica (Aetheric Feedback) tendrá más tiempo de reacción para activar su efecto adicional al desatar un golpe crítico con hechizos.
     
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  5. Sakarisei

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    Luego me encantaré de darle brillo. Disfrutadlo :D
     
    Last edited by a moderator: Mar 29, 2018
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  6. Rada Torment

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    Gracias @Sakarisei por traernos la guía, seguro que es de muchísima ayuda para muchos jugadores.

    10/10
     
    Last edited: Apr 1, 2018
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  7. Juan Solo

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  8. winchi

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