SHROUD 2020 VISION (Original von Chris / Atos)

Discussion in 'Community Ankündigungen' started by Paladin Michael, Jan 17, 2020.

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  1. Paladin Michael

    Paladin Michael Bug Hunter

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    Hallo SotA-Freunde :)

    Ich habe die Vision 2020 von Chris/Atos übersetzt, weil ich denke, dass sie für viele Spieler interessant ist und es gibt etliche, die englisch nicht so gut verstehen.

    Eines der schlimmsten Dinge, die einem passieren können, ist dass ein komplett übersetzter Text durch einen Absturz dahin ist :(

    One of the worst things that can happen to you is that a completely translated text is gone due to a crash :(
    I translated Chris / Atos' Vision 2020 because I think it's interesting for many players and there are some who don't understand English well.
    Okay - grit teeth and 2nd try... done - was really a textwall :)

    Okay - Zähne zusammenbeißen und 2. Versuch... geschafft - war wirklich ne Textflut :)


    Grüße Avatare!

    Als Team versuchen wir, so flexibel wie möglich zu bleiben, um an dem zu arbeiten, was uns zu einem bestimmten Zeitpunkt am wichtigsten erscheint. Vor diesem Hintergrund wollten wir den Spielern einen Einblick geben, worauf wir uns auf dem Weg ins Jahr 2020 konzentrieren werden.

    Es ist wichtig anzumerken, dass dies kein verbindlicher Vertrag ist, bei dem wir versprechen, dass wir jeden einzelnen der genannten Punkte treffen werden. Vielmehr soll dies nur eine Vision sein, wohin wir unserer Ansicht nach für das nächste Jahr unterwegs sind. Elemente bewegen sich, rutschen manchmal oder bewegen sich nach vorne im Zeitplan. In einigen Fällen können wir entscheiden, dass ein Element keinen Sinn mehr ergibt, sobald wir damit beginnen, es zu untersuchen, und es möglicherweise entfernen.

    Der offensichtliche Elefant im Raum, der zuerst besprochen werden muss, ist Episode 2; was das bedeutet und wann es eintrifft. Wie man es liefert, ist die wirklich große Frage. Wir haben einige Leute, die wütend sind, dass wir derzeit keine Inhalte erstellen. Gleichzeitig haben wir andere Leute, die sagen, sie wollen, dass wir die gesamte Episode 2 zurückhalten, bis sie zu 100% fertig ist und nicht vorher weitergeben. Jede dieser Ansichten hat eine gewisse Logik, und wo wir landen werden, ist wahrscheinlich irgendwo in der Mitte.

    Unser Ziel wird es sein, kontinuierlich neue Inhalte zu veröffentlichen, etwa eine neue Szene pro Veröffentlichung. Gleichzeitig möchten wir die Geschichte von Episode 2 so lange zurückhalten, bis wir volles Vertrauen in unser neues Quest-System haben. Der gegenwärtige Plan ist, dass wir, sobald wir Vertrauen in das neue Quest-System haben, die Haupt-Questreihe für Episode 2 nur für den Testserver (QA) einführen. Zusätzlich migrieren wir mindestens einmal pro Release Daten von Live zu QA und setzen euren Fortschritt in der Haupt-Questreihe auf dem QA effektiv zurück.

    Neue Inhalte für Episode 2 in Form von neuen Karten, Gegenständen, Kreaturen und Fertigkeiten werden monatlich veröffentlicht. Unser Ziel wird es sein, ab der Veröffentlichung im Februar im Durchschnitt eine neue Szene herauszubringen. Langfristig wäre es unser Ziel, in der zweiten Jahreshälfte zwei Szenen pro Monat zu erreichen.

    Wie bereits erwähnt, erwarten wir eine große Questreihe, die mit Episode 1 vergleichbar ist. Wir planen jedoch, die Questbereiche auf weit weniger Räume zu beschränken und die Räume häufiger wiederzuverwenden, damit die Spieler besser mit ihnen vertraut werden können. Anstatt Dutzende von NPC-Städten und -Szenen zu erstellen und sie dann manchmal nur für einen einzigen Schritt zu verwenden, werden wir die Storyline-Szenen viele Male verwenden. NPC-Städte in Episode 2 werden sich größtenteils auf NPCs konzentrieren, mit weitaus weniger Spielerhäusern (vielleicht gar keinen). Dies wird uns nicht nur helfen, den Platz für Handlungsstränge besser zu nutzen, sondern auch die Leistung und Ladezeiten für diese Szenen zu verbessern.

    Fragt man 100 Spieler, woran wir ihrer Meinung nach arbeiten sollte, erhältst Du 100 verschiedene Listen. Es gibt jedoch viele gemeinsame Elemente, die in die meisten dieser Listen fallen. Die Realität ist, dass das, was wir am meisten brauchen, nicht etwas ist, das wir codieren können, sondern etwas, das wir verdienen müssen und dies ist eine größere Spielerbasis. Während wir weiterhin Werbung schalten und viele neue Spieler gewonnen haben, haben wir in den letzten Monaten nur ein geringes Wachstum unserer Spielerbasis erreicht.

    Ungefähr 500 - 700 neue Spieler probieren das Spiel jede Woche aus und von diesen halten sich ungefähr 12%. Diese Verweilzahl ist für F2P-Standards tatsächlich sehr gut. Die meisten Leute, die aufgehört haben, tun dies in der ersten Szene. Dies bedeutet eine der folgenden Möglichkeiten: Ihre Maschinen sind veraltet, sie mochten das Aussehen des Spiels nicht, sie mochten das Spiel im Allgemeinen nicht oder sie gingen einfach nur durch und hatten kein echtes Interesse am Spielen. Wir haben unzählige Mannmonate damit verbracht, die Startszene zu verbessern, und wir haben einige bescheidene Verbesserungen gesehen; doch es gibt einige Leute, die wir niemals zum verweilen bringen werden.

    Unser Fazit ist, dass es nicht kosteneffektiv ist, weiterhin zu versuchen, die Verweilrate durch Anpassung des Spielbeginns zu verbessern. Bestehende Spieler profitieren nicht direkt davon. Spieler, die letztes Jahr bei uns waren, konnten zusehen, wie wir Monate damit verbracht haben, das Starterlebnis zu verbessern, und uns bei bestehenden Spielern dafür entschuldigt habe, dass wir den Rest des Spiels nicht besser gemacht haben. Das Kaufen von mehr Anzeigen ist auch extrem teuer und kommt ebenso den vorhandenen Spielern nicht direkt zugute.

    Aufgrund der oben genannten Daten bin ich der Meinung, dass wir, anstatt zu versuchen, die Spieler-Basis durch große Werbeausgaben zu vergrößern oder all unsere Anstrengungen auf das Starterlebnis zu richten, uns vor allem darauf konzentrieren müssen, Dinge zu reparieren, die Spieler zum gehen veranlassen, und so den Ruf des Spiels langsam und stetig verbessern, bescheidene Werbeausgaben zu machen, mit anderen Spielen für Cross-Promotion zusammen zu arbeiten und mit der Zeit ein größeres Publikum zu verdienen.

    Nun einige Details zu konkreten Plänen für 2020! Einige dieser Dinge sind eher ein ständiger Fokus: Leistung, Fehlerbehebung und Stabilität. Auch wenn wir möglicherweise größere Anstrengungen unternehmen, um diese Dinge voranzubringen, erwartet nicht, sie unten aufgelistet zu finden, JEDOCH wisset, dass daran immer gearbeitet wird.

    Q1 2020: Unsere Hauptziele für das erste Quartal sind:

    • Episode 2 Oberwelt Karte: kommt auf gute Art und Weise, während Spielerstädte (POT) einziehen.
    • Hallen des Gleichgewichtes (Halls of Balance HoB): Dies ist der Arbeitstitel für eine neue Szene, bei der es sich um die Episode 2-Version des Herausforderungs-Gewölbes ("Kompendium von Schmerz und Leid“) handelt. Dies wird ein primär lineares Gewölbe (Dungeon) sein, das zunehmend schwieriger wird. Die Idee ist, dass es so schwierig wird, dass die Spieler es nie ganz schaffen werden. Die Realität sieht eher so aus, dass sie es schaffen und wir werden es härter machen oder am Ende weitere Räume hinzufügen. Dies wird uns weiterhin dabei helfen, die wirkliche Obergrenze für den Schwierigkeitsgrad mit Gegnern zu ermitteln. Dies wird auch verwendet, um einige neue Spielränge zu den bestehenden Spieler-Ranglisten einzuführen.
    • Barden-Fertigkeitenbaum: Dies ist ein neuer Baum im Strategiebereich, der musikgesteuerte Fertigkeiten enthält.
    • Wichtiger Pass für das Kampfgleichgewicht: Dies ist seit langem überfällig und für bestehende High-End-Spieler sehr wichtig. Während ein erster Durchgang im Januar gemacht wird, werden im Laufe der Zeit noch mehr Durchgänge gemacht, basierend auf den Erkenntnissen der HoB.
    • Prospektoren Schlucht (Prospectors Canyon): Arbeitstitel für eine neue Minenszene. Derzeit ist nicht geplant, es zu einer unterirdischen Minenszene zu machen, sondern eher zu einer erzreichen, verzweigten Schlitzschlucht oder Schlucht, die sich durch eine große Szene schlängelt und windet. Bergleute brauchen mehr frische Luft!
    • Benutzerdefinierte NPC-Konversationen: Spielergeschriebene Verzweigungsdialogbäume für NPCs mit der Ink-Auszeichnungssprache. Dies sollte im Januar in Betrieb gehen und weiterhin Updates erhalten, um im Laufe der Zeit mehr Flexibilität und Optionen zu ermöglichen.
    • Grundlegende Überarbeitung von Beute und Belohnung: Derzeit eines der Hauptbedenken für bestehende Spieler und wird ein großer Teil unseres Fokus für das erste und zweite Quartal sein.
    • Sonstiges: Weitere kleinere Ergänzungen umfassen mehr Serverranking-Kategorien, einen zweiten Ringslot, verbesserte Skalierungsoptionen für Deko-Gegenstände, Lua-Funktionserweiterungen und GM-Funktionserweiterungen
    • Mehrstufige Abonnementoptionen: Weitere Optionen für Abonnements
    • Karten: Wir werden das funktionsreichere webbasierte SOTAMap-System wieder in Betrieb nehmen, wobei die Erstellung von Karteninhalten von der Gemeinschaft (Community) gesteuert wird, jedoch in einem schnelleren Liefersystem als zuvor. Während Catnip Games das System hosten wird, planen wir, dies der Kontrolle der Community zu unterstellen.
    • Neue Kreaturen: Große Katzen, Koalabären (Wohltätigkeitsgegenstand wegen australischem Feuer) sowie eine geheime
    • Gruppengröße: Erweiterte Gruppengröße für bis zu 24 Spieler in einer überfallgroßen Gruppe, zusammen mit der Option zum Umschalten der Gruppenbenutzeroberfläche. Abhängig von den Herausforderungen, denen wir uns dabei gegenübersehen, besteht die Möglichkeit, dass dies im zweiten Quartal eintritt.
    • Ausführliche Optionen für den Kampfmodus: Dies liefert ein sehr detailliertes Protokoll des Kampfes, das die Berechnungen hinter den Kulissen zeigt, die durchgeführt wurden, um die endgültigen Zahlen zu erreichen.
    • Abschwächung (Attenuation): Die Abschwächung wurde entfernt, nachdem einige Szenen einen Balance-Pass erhalten haben. Für Release 74 im Januar wird dies so geändert, dass nur Spieler über Level 100 abgeschwächt werden. In Zukunft ist es unser Ziel, dieses System vollständig zu entfernen und stattdessen die Ausgewogenheit von Inhalten und Fertigkeiten zu verbessern, damit sie in unseren Designbereichen für Erfahrungsbelohnungen liegen.
    • Build-System: Umstieg auf ein stabileres Build-System, Bereitstellungssystem und Veröffentlichungsverfahren. Während dies für die Spieler nicht direkt sichtbar ist, werden die Ergebnisse die Qualität des Spiels verbessern. Das bedeutet, dass wir die Qualitätssicherung immer auf dem neuesten Stand halten können, dass Patches in unserem System kleiner und schneller heruntergeladen und installiert werden können und dass sich sowohl die Häufigkeit als auch die Qualität der Patches verbessern. Bei unserem alten, extrem langen Build-Prozess haben wir Builds selten aufgrund von Problemen abgelehnt, da wir wussten, dass dies fast einen ganzen Tag lang kein Patch für die Spieler bedeuten würde. Unser Ziel ist es, den Lieferprozess in weniger als 2 Stunden zu starten. In der Weihnachtspause wurden Fortschritte erzielt, aber es sind noch einige Arbeiten erforderlich.

    Q2 2020: Vision für das zweite Quartal:

    Gruppensuche (Looking for Group): Erweiterung des Looking for Group-Systems um einige Warteschlangenfunktionen für Szenen und PVP. Unser aktueller Plan ist es, das bestehende System zu erweitern und es den Spielern zu ermöglichen, an Szenenwarteschlangen für einige Szenen teilzunehmen, anstatt nur Gruppen (Parties) beizutreten. Wenn dies nicht der richtige Weg ist, werden wir daran arbeiten, ein separates Warteschlangensystem einzuführen.

    • Wetter: Updates des Wettersystems für mehr Kontrolle, mehr Abwechslung, verbesserte Grafik und auch Wettereffekte im Kampf. Schnee zu Weihnachten zu haben hat Spaß gemacht, hat uns aber daran erinnert, wie viel wir tun müssen, um das System zu verbessern. Sowohl visuell als auch in Bezug auf das skurrile Verhalten wie Schneebewegung mit dem Player und Schneefall in einigen Innenszenen.
    • Quest System: Die erste Version von Shroud Quest System 2.0 für Entwicklererstellte Inhalte. Dies wird sich in einem frühen Stadium befinden, wird aber auf unserem neuen, 100% fehlerfreien * Klopf auf Holz* -System für Spielerquests und NPC-Dialoge basieren.
    • Steam-Kaufoptionen: Derzeit spielt zwischen 1/3 und 1/4 unserer Spielerbasis mit Steam, aber wir lassen sie durch eine Menge Reifen springen, um Dinge auf unserer Website zu kaufen.
    • Spielereigene Städte (POT)-Anpassung: Erweiterte POT-Anpassungsoptionen und -werkzeuge, um ein mildes Terraforming zu ermöglichen, das einige klumpige Bereiche abflacht oder neue Bodentexturen malt.
    • Lua: Erweiterte Lua-Optionen, um die eingeschränkte Ausführung von Serverbefehlen über Lua-Skripte und weitere Benutzeroberflächenoptionen einzuschließen.
    • Fertigkeiten (Skills): Erweiterte Fertigkeitenbäume mit rund 40 neuen Fertigkeiten und Combos. Dies wird im ersten Quartal beginnen, aber wir hoffen, dass wir dies bis zum zweiten Quartal abschließen können. Wir werden mindestens 2 Fertigkeiten pro Baum hinzufügen, um eine Fertigkeit der Stufe 6 sowie mindestens eine zusätzliche Fertigkeit hinzuzufügen, mit deren Hilfe der Baum auf der Grundlage dessen, was am wenigsten vorhanden ist, ausgeglichen werden kann.
    • Theatersystem: Dazu werden einige neue Tools hinzugefügt, wie z. B. platzierbare Ausschlusszonen, die einigen Spielern die Lautstärke verweigern, Ruhezonen, um bestimmte Arten von Geschwätz einzuschränken, Stimm-Erweiterung für die Schauspieler, mehr Optionen für Spendenboxen, helle und dunkle Lautstärke, neue Dekos und ein paar andere wichtige Dinge, die den Theaterbesuchern helfen sollen.
    • Knochenhafen (Port'O Bones): Neue NPC-Hafenstadt für Episoden, die auf verbundenen Atollen, Riffen, schwimmenden Plattformen und zerstörten Schiffen errichtet wird.
    • Schneehörig (Snowshears): Ein geschichtenbezogenes Überweltabenteuer, das hauptsächlich aus Schnee und Eis besteht und einige der Hauptthemen der Episode 2-Storyline enthüllt.
    • POT-Vorlagen: Zwei neue „High-Fantasy“ -POT-Vorlagen sowie eine neue POT-Vorlage, die lose auf Port'O-Bones basiert
    • Neue Wohnstile: Neue Architektur, die in etwa auf dem Stil des neuen Herrenhauses vom Herr der Insel (Lord of the Isle) basiert. Dies beinhaltet einige NPC-Builds und auch einige neue Spielerhäuser
    • Neue Kreaturen: Wendigo, Yeti und ein geheimes. Dies werden völlig neue Modelle und Kampfmechaniken sein, die mehrere Variationen je Modell beinhalten werden.
    • Gegenstände suchen: Globale Gegenstandssuche, um eure verlegten Gegenstände zu finden. Dies reduziert ebenso die Arbeitsbelastung des Teams als es den Spielern nützt, da dies ein allgemeines Supportproblem darstellt. Wir haben bereits die Technologie dafür und müssen nur herausfinden, wie wir es den Spielern zur Verfügung stellen können.
    • Verbesserungen bei Elementalen und gezähmten Kreaturen: Dies beinhaltet die Unterstützung mehrerer Kampfbegleiter gleichzeitig, eine verbesserte Reaktionszeit, ein verbessertes Verhalten und einen hohen Gleichgewichtsüberarbeitungsprozess. Unser Ziel wird es nicht sein, sie signifikant mächtiger zu machen (obwohl einige Beschwörungen verbessert werden), sondern sie interessanter und weniger frustrierend zu machen.
    Q3 - Q4: Zweite Jahreshälfte 2020. Die Reihenfolge ist vager, da diese wahrscheinlich verschoben werden:
    • Reittiere: Dies beinhaltet zunächst nur Pferde, mit sofortigem Absitzen für den Kampf und kann nicht in Innenräumen oder Verliesen (Dungeons) verwendet werden.
    • Fraktionssystem: Dies ist in erster Linie für PVP bestimmt, hat jedoch auch einige PVE-Auswirkungen und -Optionen
    • Vom Spieler gestaltbare Außenszenen: Ähnlich wie im Spieler-Verlies-System können auf diese Weise vom Spieler anpassbare Außenszenen eingerichtet, modifiziert, mit Begegnungen gefüllt und für Abenteuer oder als Teil einer Spieler-Questreihe verwendet werden.
    • Boni-(Perk) System: Bonus-System für eine alternative Aufstiegsmöglichkeit für Endspieler. Dies sind kleine Boni, die durch ein neues System verdient werden können, das nichts mit dem Fähigkeitsbaum zu tun hat. Diese sind teuer und richten sich hauptsächlich an Endspieler. Beispiel: Todesbeweis-Bonus, +1 Todeszauberwiderstand pro Bonus. Jede Bonusstufe kostet 1 Mio. gesammelte xp pro Stufe. +1 kostet also 1 Mio., zweite +1 kostet 2 Mio., dritte +1 kostet 3 Mio..
    • Erweiterung des Handwerkssystems: Dies ist ein weiteres, das in Q1 oder Q2 einfließen könnte. Dies wird mehr Verzauberungsoptionen, mehr Meisterungsoptionen, mehr spezielle Zutaten und einige aktualisierte Handwerksmathematik beinhalten.
    • Fortschritt gezähmter Begleiter: Gezähmte Begleiter haben eine begrenzte Reichweite. Das derzeitige Design dafür ist ziemlich primitiv und erhöht im Allgemeinen nur die Kreaturstufe und die allgemeine Kraft. Ihr könnt jedoch erwarten, dass mehr Funktionen verfügbar sind, wenn wir damit beginnen und mit den Spielern darüber diskutieren.
    • Chat-Kanal und Onlineliste für Stadtbewohner: Da wir gesehen haben, wie sich Städte im Besitz von Spielern entwickelt haben und zu einem wichtigen Element des Spiels geworden sind, haben wir versäumt die Aspekte eurer Community-Elemente zu verbessern. Stadtbewohner erhalten zusätzliche Chat-Kanäle, die an alle Personen gesendet werden, die ein Zuhause in einer Spielerstadt (POT) haben, unabhängig davon, ob sie sich derzeit in dieser Zone befinden oder nicht. Zum Beispiel würde "/ paxlair Greetings Avatars" alle Paxlair-Bewohner benachrichtigen, die gerade online sind. PoT-Gouverneure haben die Möglichkeit, einen Alias für ihren POT-Kanal zu verwenden, da einige lange Namen haben.
    • Weitere Endspielherausforderungen: Dies ist ein weiteres Element, das in einer 36-Punkt-Schriftgröße angezeigt werden sollte. Dies ist ein weiteres Element, das in Q1 und Q2 eingesetzt wird, wenn wir mehr Mechanismen festlegen und auf das Verhalten und die Ergebnisse der Hallen des Gleichgewichtes (Halls of Balance HoB) reagieren. Dies wird ein Hauptaugenmerk für Q3 / Q4 sein, da die Kartenproduktion ihr Tempo erhöht.
    • Verbesserungen am Mailsystem: Als jemand, der das Mailsystem im Spiel verwendet, kann ich bestätigen, dass dieses System für ein Update längst überfällig ist. Dies wird einige Kleinigkeiten der Lebensqualität beinhalten; Klickt mit der rechten Maustaste, um zu antworten, und einige wichtige Korrekturen, z. B. das automatische Öffnen des Systems zum Schreiben und Empfangen von E-Mails. Auch die Suche, der Verlauf und andere grundlegende Verbesserungen werden es mit ziemlicher Sicherheit in dieses Update schaffen.
    • Verbesserte Inventarfilter- und Suchoptionen: Dies ermöglicht eine benutzerdefinierte Steuerung der Filterung und nicht nur einiger voreingestellter Kategorien. Außerdem wird die Suche verbessert, um beispielsweise nach Text in Notizen zu suchen.
    • Gegenstandshistorie und Weiterentwicklung: Während sich dieses System noch im Design befindet, gibt es eine Reihe von Ideen, die wir mögen und die darauf abzielen, Gegenstände zu verbessern oder zusätzliche Verzauberungen für sie zu erschließen, je nachdem, wofür sie verwendet wurden.
    • Erweiterungen und Verbesserungen des Gildensystems: Während das Gildensystem funktionsfähig ist, ist es mangelhaft. Die 1-Konto-zu-1-Gilden-Bindung ist auch sehr einschränkend für die Art und Weise, wie Spieler sie tatsächlich nutzen möchten. Wir werden untersuchen, wie wir das beheben und die Funktionalität erweitern können.
    • Quest-System: Das Quest-System ist voll funktionsfähig und wird für eine erhebliche Anzahl von NPC-Questreihen in Episode 2 verwendet
    • Überholung des Lösegeldsystems: Während kürzlich durchgeführte Experimente ohne Lösegeld gezeigt haben, dass das Fehlen eines Lösegelds die Teilnahme steigert, glauben wir, dass in einigen Situationen oder Szenen definitiv Lösegeld erforderlich ist.
    • Errungenschafts(Achievement)-System: Erweiterung des Errungenschafts-Systems und Ausweitung von Steam auf alle Kunden. Ich wünschte, wir könnten einen Weg finden, um dies in Q1 / Q2 einzubringen, es ist längst überfällig und wichtig für die Belohnung der Spieler und das Gefühl des Fortschritts.
    • Neue Kreaturen: Chaos-Spawns (3+ völlig neue und andere Kreaturen), geheime Story-Kreaturen sowie mindestens 2 zähmbare (ja, richtig gelesen), Reitoptionen
    • Episode 2: Die Haupt-Questreihe zu Episode 2 wird auf QA (Testserver) beginnen. Obwohl wir uns wünschen, dass es bis Ende 2020 vollständig und einsatzbereit ist, glauben wir derzeit, dass dies nicht praktikabel ist, ohne den Umfang oder die Qualität drastisch zu beeinträchtigen.
    • Schatzkarten: Im Wesentlichen handelt es sich dabei um Einmalkarten für eine Szene mit höheren Belohnungen. Diese könnten auch in Q2 verschoben werden, da wir weiterhin bessere Beute und Belohnungen zu einer Priorität machen.
    • Herausforderungsszenen: Kleinere, wiederholbare Inhaltsszenen. Diese verwenden einige der neuen Mechaniken des Questsystems und der Schatzkarten, um einige Szenen im Stil eines Tages zu erstellen, die sich als äußerst lohnend erweisen. Sie zielen auf nur 15 bis 30 M Engagement ab, können jedoch bedeutende und spezialisierte Belohnungen sowie einmalige 24-72 Stunden-Effekte(Buffs) / Segen haben.
    • Szenen: Mit dem Quest-System, neuen Zielen, was "Herausfordernd" bedeutet, und neuen Architektur-Sets können Spieler 1-3 Szenen pro Veröffentlichung für die zweite Jahreshälfte erwarten. Viele davon haben bereits Beschreibungen in der Hauptquestaufschlüsselung. Ich teile zwar keine Spoiler, aber ich werde euch darüber spekulieren lassen, indem ich einige der Szenennamen teile:
      • Aschepool (Emberpool): Zugehörtig zur Story
      • Morgenrand (Morningside): Zugehörtig zur Story
      • Das Stadion (The Stadium): Zugehörtig zur Story
      • Efreet Schrottplatz (Efreet Junkyard): Zugehörig zur Story
      • Die Fabrik (The Factory): Dies ist eigentlich eine Testkarte für PVP
      • Die Gabelung (The Junction): Die Fortsetzung von The Rise
      • Um genannt zu werden: Fortsetzung zum Fall (The Fall)
      • Teirman-Pass (Teirman's pass): Eine teambasierte PvP-Karte, die auf der Kontrolle eines Burgfrieds basiert.
      • Mehr als 4 identifizierte und definierte, aber noch nicht benannte Szenen
    Laufende Arbeit: Dies sind die Elemente, die das ganze Jahr über hinzugefügt oder bearbeitet werden und nicht wirklich in eine bestimmte Kategorie fallen:
    • Fehlerbehebungen: Die Arbeit daran wird beendet, wenn keine Fehler mehr vorhanden sind! Ich glaube nicht, dass wir dort schon angekommen sind ...
    • Performance: Die Performance-Arbeit wird fortgesetzt, einschließlich einiger grundlegender Änderungen im Umgang mit dynamischen Lichtern und Schatten. Außerdem werden wir einige neue wichtige Leistungsverbesserungen untersuchen, darunter mehr Laufzeit-Mesh- und Textur-Baking, neue dynamische Okklusionssysteme, mehr Optionen, um vfx auf intelligentere Weise einzuschränken, mehrschichtige dynamische Bildschirmauflösung und eine Reihe anderer Korrekturen, die unsere Problembereiche wegzumeiseln, mit Schwerpunkt auf unseren Worst-Case-Szenarien wie POTs mit hoher Deko / hoher Lichtanzahl und Kampfsituationen mit hoher AoE und hoher Zielanzahl.
    • Neue Gewölbe(Dungeon)-Räume: Wie immer werden wir, wenn wir neue interessante Bereiche erstellen, wo es sinnvoll ist, diese in spielerfähige Inhalte umwandeln.
    • Neue Handwerksrezepte. Während im dritten Quartal eine umfassende Überarbeitung der Handwerkskunst geplant ist, könnt ihr davon ausgehen, dass das ganze Jahr über neue Rezepte in den meisten Veröffentlichungen erscheinen.
    • Neue Artefakte: Neue Artefakte, einschließlich Rüstungssets, die sich auf verschiedene Spielstile konzentrieren. Mindestens 3 zusätzliche Rüstungssätze werden vor dem Ende des zweiten Quartals erscheinen, aber wahrscheinlich werden mehr als diese basierend auf der Beliebtheit des aktuellen Sets ins Spiel kommen.
    • Lua: Verschiedene Lua-Funktionen nach Bedarf und auf Anfrage. Unser Ziel ist es weiterhin, den Lua-Spielern genügend Funktionen zu bieten, um viele unserer unübersichtlicheren UI-Systeme zu ersetzen. Momentan wurden nur ein paar Dutzend Haken hinzugefügt, aber es sind noch viele weitere auf dem Weg.
    • Spieler-GMs: Neue GM-Fähigkeiten nach Bedarf.
    • Laufende Gegenstände zur Verbesserung der Lebensqualität: Obwohl sie bei einigen Spielern nicht beliebt sind, sind wir der festen Überzeugung, dass es für unser primäres Ziel, die Spielerbasis zu erweitern, entscheidend ist, lustige Elemente und das Gleichgewicht gegenüber einigen unserer älteren Reality-Modelle oder immersiven Elemente zu bevorzugen.
    Auch dies ist nicht alles, woran wir 2020 arbeiten werden, sondern nur einige der wichtigsten Punkte. Wie immer werden wir unsere Ohren offen halten und den Spielern zuhören und anpassen, wenn nötig. Wenn eure Traumeigenschaft oder Anregung nicht in der Liste sind, keine Sorge. Wir hören immer zu und sind bereit, anzupassen!

    Vielen Dank für eure Unterstützung. Ich bin mir sicher, dass die oben genannten Informationen in den nächsten Wochen viele Gespräche anregen werden. Erwartet also, dass dies für eine Weile der Fokus unserer Streams sein wird! Wir sehen uns im Spiel und freuen uns auf weitere spannende Ankündigungen in naher Zukunft bezüglich Änderungen an Ladenangeboten, Kulturgütern und anderen aufregenden Neuigkeiten.


    Chris "Atos" Spears
     
    Last edited: Jan 22, 2020
    Rentier and Lars vonDrachental like this.
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